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マナーハウス考察。  1/27 検証追記

どうもすしろっくすです。
イギリス最大の魅力でもあるマナーハウス。
そのマナーハウスの活用・運用法について色々考察してみる。

 [
特徴 ]
 コスト:木材135 HP1800
 建てるごとに農民1生産ボーナス
 人口枠+10 (農民1生産されるので実質+9)
 とまぁ、こんな所かな。

初期木材300の場合はマナーハウス2軒建設がデフォルトですが
初期木材200の場合は1軒しか建設できません。
1軒のままⅡ押しすると、Ⅱ入り中に市場研究も含め莫大な木材を必要とする為
Ⅱ入り後も、木材採集などに追われてかなり内政的に面倒な事になります。
フランスなどが、1の時代に市場建設→肉効率1段目を入れているのを見る限り
そこまで進化の遅くないイギリスでも、木材採集してマナーハウス建造は
Ⅱの立ち上がり時に内政的なアドバンテージをいくつか与えてくれるはずです。

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文明間戦略 イギリス vs ロシア

どうもSushiRocksです。
文明間戦略考察 第1弾という事で相手に選んだのはロシア!
対ロシア戦術教えて下さいという声もいくつかあったのでようやく書き始めようかと思いますw

[ 文明的前提 ]
イギリス視点から見てロシアで一番怖いのは大貴族(強化カード)の入ったストレレッツを大量生産される事。
何度か、ハラスを受けない状態でストレvsLBの流れに持っていった事があるんですが
大貴族の入ったストレレッツに対してLBはコスト負けします。
そして、農民の生産速度に関しては10分~15分程度で追いつかれるレベルになりますので
LBで打ち合いしてると内政的にもかなりアドバンテージを失っていくのが
イギリス対ロシアの文明的な大前提にある様な気がします。

[ 対抗戦略 ]
ロシアの弱点はマスケットが非常に弱い所。
LBでもイギリスマスケットでもロシアのマスケに打ち負ける事はまず有り得ませんので
ロシア側にマスケット生産させるのがロシアと戦っていくうえでカギになってきます。
 

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ホットキー、ナンバリング術。

どうもSushiRocksです。
「操作量が追いつかない」 「軍操作が上手くできない」とお嘆きのそこの貴方!
ちゃんとナンバリング、ホットキー使えてますか?
使い方がイマイチ分からない、ホットキーがややこしくて覚えきれないなんて声も
この記事を見れば一発で解決です(`・ω・´)b


それではまず、何故ホットキーやナンバリングを使うのかという所から入っていきましょう。
一番の目的は"操作の簡略化"を行う事によって少しでも戦闘や内政を見る時間を増やす事にあります。
戦闘を行いながら兵の追加生産を行ったり、
どこに建てたのか分からなくなりやすい建物(市場、兵器庫など)を瞬時に呼び出したり
一瞬の操作で1秒・2秒でも時間短縮する事が可能なので、これを使わない手は有りません。
戦闘時に細かい指示を出せる事によって、兵を無駄死にさせない事にも繋がりますので、
更に上の階級を目指したい人には重要な項目と言っても良いでしょうね。

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